・横A
・上A
・横B
・上B(スピニングシェル)
・NB(クッパブレス)
地上ワザは横Aをメインに使う。リーチ、判定、発生、威力
の面でかなり優秀で、クッパの中核ともなる攻撃。
遠距離〜中距離では牽制として、または先端ヒットを狙うようにぶんぶん振り回して良い。これに
よりダメージをとったり、相手に地上戦での威圧感を与える。
クッパは相手の動きを見て対応する「ガン待ち」スタイルが強い。
ダッシュ、ジャンプなどを無理にすると基本的に不利な状況になりやすいので、歩きで距離を
調整しつつ遠距離から中距離で戦うのが良い。
遠距離戦の相手に勝ちづらいのは仕様。どの距離にいても、いかに相手に圧力をかけることが出来るかが
ポイントになりそう。
■基本
基本は相手のダッシュなど前進つぶし・牽制として横A
■対応・カウンターシェル
相手ダッシュ攻撃、空中からの攻撃などがあたりそうな場合は、直前ガード→ガードキャンセル
上B(通称カウンターシェル)を使う。めくり対策にもなり、もしかわされそうならば
シェルの移動を使って逃げる。
■ブレスの使い方
遠距離や中距離で停滞してる場合は、NBを一瞬だけ出して嫌がらせする。持続的に出すと
ずらしによる反撃が危ない。多用も禁物。相手の出鼻をくじく感じで出して、相手に流れを
作らせない。
■特殊テクニック
空中前Bの着地硬直がなく、擬似着地バグが発見されたことから、中距離などの牽制として
SJ横Bも見せておく。着地までにその間の相手の次の行動を確認し、
→高空から攻めてくる場合は着地して上A、上スマによる対空。または横Bジャンプからの各種空中攻撃
。
→地上から普通に攻め込んでくるようであれば、着地即横A、相手の攻撃が間に合いそうなのであれば
カウンターシェル。
といった対応をすれば良い。
状況が厳しくなりそうであれば無理はしない。
■ダッシュから
投げがどうしても弱いので、通常つかみの投げはほとんど使わなくて良い。ダッシュからの投げはこけてしまう
ので非常にリスキー。やるなら横Bで。
ダッシュからガード→カウンターシェル、投げといったゆさぶりもかけることが出来る。
■弱攻撃
近距離では弱も使えなくはない。他キャラより弱のリーチ、判定、威力がある。
ただし一発目でずらされると2発目が空振りしやすい。
■横スマッシュの使い方
相手の緊急回避などを読んでの横スマッシュも使える。
横スマッシュは撃つ時に一回大きく後にのけぞる動作があるため、相手の先端ヒット狙いの
攻撃をすかした上でスマッシュを当てることもできる。地上戦での「一発」があることを見せるためにも
必ず使用したい。
■待ちの中にも…
遠距離で落ち着いている間は、中距離でしゃがみ歩き・しゃがみAなどを一瞬見せるとプレッシャー度アップ。
対応型とはいってもワンパターンな待ちは危ないので、横Bジャンプ・着地牽制、しゃがみ歩きから
下Aなどを見せて困惑させるのが重要。
■注意点
クッパは「ジャンプ=死亡フラグ」横Bジャンプ多用は禁止。少なくとも相手が反応して攻撃に移れる距離では
使用しないこと。横Bジャンプは特殊なテクニックだが、「特殊テクニック=強い」という間違った
認識はしないように。
■対空攻撃
対空攻撃は上A、上スマッシュ。上Aは判定が後まであり隙もクッパにしては少なめ。ただし武器による
落下攻撃などに弱い。
上スマッシュはほとんどの落下攻撃に対して有効。最悪相打ちをとれ、
判定・リーチ・ふっとびと一発の可能性があるのでぶっぱなすのも有効的。
相手が対空攻撃を警戒するようになってきたら、空中で様子見しようとしてる相手に対して、SJ上A
などを置くように出すと一気に吹っ飛ばせる可能性あり。2段ジャンプで追いかけてから撃っても良い。
ただしこれを空振ると、相手の方が先に下に行ってしまい空対地の絶望的な状況になることも覚えて
おきたい。
■空対地
空対地はクッパが一番きつい場面。真下からの攻撃がとにかく厳しく、
お手玉されやすいため相手の動きをよく見ること。
高空までやたらと追いかけてくる相手に対してはたまにヒップドロップを
ぶっぱなしていく。もし当たれば一気に上に吹っ飛ばせるかも。
わざと崖につかまりにいくのもあり。後述するが崖につかまればクッパは復帰が多少楽になる。
やはりここで肝となるのはヒップドロップがあるということによる圧力。蓄積%が低いなら
ダメージ覚悟でヒップドロップを見せなければいけないこともある。厳しいなりにも
なんとか圧力を与えよう。
上方向に強いor速い攻撃を持つ相手だとこの状態になったらほぼ死亡と思って良い。クッパ最大の弱み。
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